El año de la Realidad Virtual y Aumentada

Luces y sombras de la realidad visual digitalizada

VR AR Foto apertura Firma2015 ha sido el año de la irrupción de las tecnologías basadas en la realidad visual digitalizada, fundamentalmente la Realidad Virtual (VR o Virtual Reality) y Realidad Aumentada (AR o Augmented Reality). Pero, según los expertos, la eclosión en el gran consumo se producirá a partir de 2016.

Las dos tecnologías utilizan gafas para mostrar una realidad digital diferenciada, pero de forma diferente:

  • La VR utiliza unas gafas tipo casco, para aislar al usuario de la realidad y crear una realidad digital diferenciada.
  • La AR permite al usuario interactuar en el mundo real con contenidos virtuales.

Perspectivas de la VR

VR Ingresos Sector -Fuente StatistaSegún las estimaciones de Statista, las ventas mundiales de VR por hardware y software se dispararon de 90 millones de dólares a 2.300 millones, entre 2014 y 2015. Para este año, se prevé que las ventas aumenten hasta 3.800 millones y en 2018, hasta 5.200 millones de dólares.

En España, durante el ejercicio 2015, la plataforma The App Date multiplicó por 3 el número de proyectos VR que participaron en sus eventos: “La realidad está ahí, aunque todavía no ha llegado de forma masiva al gran público”, apunta Óscar Hormigos, CEO de The App Date.

Un factor que juega a favor de la consolidación de esta tecnología es la penetración de terminales smartphone, que aportan una base muy amplia de potenciales usuarios, ya que ya que algunos de los dispositivos VR se conectan a través de terminales inteligentes. En España, la penetración de los smartphone es del 80%.

Pero no basta con tener dispositivos. En un artículo publicado en la revista Forbes (edición española), se apunta que el sector necesita incorporar contenidos relevantes para consolidarse [Bibliografía a pié de página (1)]. “El desafío no pasará por los dispositivos, que ya están ahí, sino por el contenido”, explica Facundo Martin Díaz CEO  y cofundador de Vrtify.

Perspectivas de la AR

Evolución de la AR. Fuente Xcubelab

Evolución de la AR. Fuente Xcubelab

Por su parte, las ventas mundiales de dispositivos AR se multiplicarán por 16 entre 2015 y 2018, mientras que los ingresos sumarán unos 3.600 millones de dólares en 2018, según las estimaciones de la consultora CCS Insight.

Por su parte, la consultora Xcubelab, es más optimista y considera que los ingresos de la AR sumarán 5.200 millones de dólares, según datos en un informe de DHL (2).

Según explicó Pedro Diezma, CEO de Zerintia, en una entrevista en la web de BBVA Innovation Center, la RA tiene éxito en los entornos empresariales “a la hora de añadir capas de información, cuando estamos interactuando con este entorno laboral“.

Las 40 predicciones de Schell

Recientemente, Jesse Schell, CEO de Schell Games, presentó sus 40 predicciones para 2025 en la VRX Conference de San Francisco. En relación a la AR, en su previsión número 32, proclamaba: “Hacia 2025, el 80% de los dispositivos utilizarán la VR o la AR, no ambas“.

Por su parte,  Christian Pomar, responsable de la unidad VR de T-Systems, dice en Forbes (1) que “la apuesta de la industria, sin duda, tiende a la complementariedad” [de la VR y la AR].

Evolución

A lo largo de estos años, el sector ha vivido sus luces y sus sombras. Las sombras han procedido, inicialmente, de la AR.

A principios de 2015, Google anunció un parón en el desarrollo de las Google Glass para el gran público. Fue un aldabonazo, porque las glasses estaban consideradas una de las tecnologías del futuro. De hecho, la revista Time las había catalogado uno de los mejores inventos de 2012 y las glasses habían aparecido incluso en un capítulo de los Simpsons.

En realidad, el problema de Google se debió más a la falta de madurez del mercado de consumo masivo que al propio desarrollo tecnológico. Google atrajo el interés de los explorers (los usuarios más avanzados), que adquirían las gafas a un precio de unos 1.500 dólares y las utilizaban para analizar posibles aplicaciones comerciales, pero se generó una corriente de rechazo por su posible efecto en la intimidad de las personas (las gafas pueden grabar) y las aplicaciones comerciales no acabaron de cuajar. Con todo, según informó El País, el 43% de los consumidores estaban interesados en las glass, según la consultora Forrester.

Google paró en el segmento del consumo, pero continuó con las investigaciones para el ámbito empresarial. De hecho, en diciembre de 2015 presentó una patente de sus Google Glass Enterprise Edition y a lo largo de este año lanzará sus primeras propuestas empresariales: “Google está preparando una nueva versión que posiblemente salga a mediados del 2016, y orientada a entornos empresariales, industriales y usos médicos“, explica Pedro Diezma, CEO de Zerintia.

De hecho, tanto Zerintia, a través de la tecnología wearable, como otros desarrolladores están utilizando ya aplicaciones de AR en proyectos empresariales y de organizaciones.

Por su parte, la Realidad Virtual (Virtual Reality, VR) está en plena ebullición desde que el 25 de marzo de 2014, el CEO de Facebook, Mark Zuckerberg,  anunciara la compra de Oculus VR por 2.000 millones de dólares. “Ya hace algunos años, la Realidad Virtual dejó de ser un proyecto de ciencia ficción, o un aparatoso artefacto de los laboratorios tecnológicos de los años 90, para transformarse en una realidad“, escribió Facundo Martin en Innovers (artículo, también accesible en Linkedin).

¿Burbuja virtual? 

Pero no todos son tan optimistas. En el blog de Marketing Directo afirman que la VR ha tenido una visibilidad muy alta durante 2015: “La realidad virtual atrajo las miradas de los marketeros porque suponían una verdadera oportunidad de relaciones públicas, sobre todo para aquellas empresas pioneras en su desarrollo“.

Ello se debe a que en 2015, los medios de comunicación se hacían eco de los proyectos en VR (algunos sin concretar) y los departamentos de marketing promovían campañas comerciales basadas en vídeos inmersivos y, a veces, en regalar gafas de cartón.

Pero, en 2016 la situación puede cambiar. Según Marketing Directo, los medios no estarán tan pendientes de la VR. Además, paradójicamente, la propia expansión de la VR, que preven todos los expertos, puede pasar factura en las acciones comerciales: “Será una experiencia al alcance de millones de consumidores, por lo que el coste de llegar a miles de millones, a través de los medios, será tan alto que no valdrá la pena para los ‘marketeros’ “.


(1) ‘La realidad virtual llama a la puerta’. Àlvar Hernández. Forbes.es, nº 30. Enero-Fabrero 2016. Pág. 90

(2) ‘Augmented Reality in Logistics’. Holger Glockner, Kai Jannek, Johannes Mahn y Björn Theis. DHL Trend Research en cooperación con Zpunkt. Pag. 4

Artículo 'La realidad virtual llama a la puerta'. Forbes, nº 30

Revista Forbes nº 30 con el artículo ‘La realidad virtual llama a la puerta’

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Acerca de Àlvar Hernández

Àlvar (Álvaro) Hernández Zorrilla. Periodista, comunicador, gestor de contenidos.
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